仇恨通常是不稳定的,如果他们想打得更高,dps必须考虑仇恨。这是更具挑战性的设计吗?与怀旧服务的朋友交谈,我认为怀旧服务非常简单,无论其技术和机制如何。他因仇恨而反驳,仇恨是不稳定的,因此怀旧颇具挑战性。
我非常喜欢3C时代。这是一个严肃的“新颖而神奇的世界”。例如,您需要携带一支箭袋并需要使用材料来施放法术。对于魔兽而言,这是令人作呕的设计,后来成为竞争性游戏和AAA游戏。它是固定的,但是对于类似于WOD的3D版本的D&D来说,这是一个非常好的主意。让我们这样说吧,如果“魔兽世界:经典怀旧”不是“魔兽世界”,而是另一个新游戏,那我肯定会称赞它的。遗憾的是,怀旧服务本身只是这种竞争性游戏的[新发行](而不是严肃的“角色扮演”)...
魔兽的仇恨系统的早期本质上是T在吸引怪物时做些什么,以使它不会陷入发呆状态。频繁的OT不是暴雪的意图,而且价值观也没有很好地平衡。早期的设计人员没想到暴力战争会出现在60机制中。有了如此高的产量,设计思想的后续变化就围绕着“ DPS的产量,治疗和血液,水箱该怎么办?”的问题。坦克也输出后就改变了,坦克的技能周期会影响其自我伤害等等。就像现在
在怀旧服务器上发布仇恨界面后,在理论上和实践中都发现了许多创建仇恨的方法。 15年前的许多理解被推翻了,现在它可以支持全增益的暴力战争输出。因此,这只是当时知识和实践不足的问题。随后的哇声减弱,甚至说该系统基本上被放弃了,因为该系统限制了玩家的自我努力和奋斗。当然,相对而言,这不是RP,这是整个发展的大趋势
怀旧服装的替代感觉真的很好。人形怪物将基本逃脱。许多怪物会呼吁支持。动物怪物不会赔钱。机器不会流血。元素不受一堆点的影响。亡灵和变形怪物会有各种令人厌恶的增益效果。可惜不能同时实现替代感和便利感,这就是dnd pf游戏是利基市场的原因。精神生物不受物理影响。只有魔法或附魔的武器才能造成伤害。一些怪兽具有减少伤害的护盾,并且需要奥术飞弹进行多次快速攻击才能打破它们。如果这些内容进入《魔兽世界》,恐怕大多数人都会发疯。
在简化一堆复杂的设置之前,暴雪应该考虑咸鱼,孤独的狼,没有朋友,没有团队占多数。正式服务器是一个越来越完美的游戏,但是怀旧服务器的设置确实更像一个世界。